1233 - Pameran dan Workshop Gamifikasi sebagai Alat Edukasi Kreatif

Nama Inisiator

Annisa Hasanah

Bidang Seni

lainnya

Pengalaman

8 tahun

Contoh Karya

IMG_4692-01.jpeg

Kategori Proyek

perjalanan

Deskripsi Proyek

Proyek ini merupakan inisiasi dari Ecofun Indonesia, sebuah social enterprise yang dijalankan oleh sekelompok wanita yang bergerak di bidang gamifikasi sejak tahun 2009. Proyek ini terdiri dari seri agenda yang memiliki tiga tujuan utama yaitu untuk mengenalkan dunia gamifikasi (proses membuat game), memberikan ruang bagi para wanita untuk menyalurkan kreativitas nya dalam bidang gamifikasi, dan mempromosikan Ecofun Indonesia sebagai sebuah organisasi wanita yang mengembangkan dunia permainan. Proyek ini terdiri dari: (1) Workshop “Women & Gamification” di tiga kota : Bogor, Jakarta, Tangerang Selatan (2) Kompetisi Membuat Game untuk para Perempuan (3) Partisipasi dalam Pameran BEKRAF Game Prime 2018. Proyek ini diharapkan dapat mendukung industri kreatif di Indonesia melalui peningkatan partisipasi kelompok wanita dalam dunia game dan mengenalkan kiprah Ecofun Indonesia dalam dunia game ke level nasional. Untuk mempersiapkan usulan proyek tersebut maka kami akan melakukan studi pendahuluan dan penyusunan materi workshop mengenai Gamifikasi dan isu terkait. Proyek ini akan berkolaborasi dengan mitra potensial, mulai dari komunitas wanita, LSM, perusahaan swasta, dan pemerintah.

Latar Belakang Proyek

Menurut artikel yang dilansir dari Kompas.com, Industri game sebagai salah satu bagian dari ekonomi kreatif Indonesia, memiliki potensi besar sebesar 11 triliun rupiah tetapi masih belum tergarap dengan baik. Menurut Johan Huizingalaan, Manusia adalah Homo Ludens atau Man of the Player. Bermain merupakan aktivitas manusia yang memberikan pengalaman belajar dan unsur kesenangan secara alamiah. Permainan adalah sebuah alat edukasi yang kreatif dan interaktif yang kami percaya dapat menjadi komoditi kesenian yang bernilai dan tidak hilang oleh jaman.\r\nEcofun Indonesia sebagai social enterprise pioneer pertama di Indonesia yang mengembangkan permainan edukasi melalui pemberdayaan wanita tergerak untuk memperluas dunia gamifikasi kepada kelompok wanita Indonesia yang memiliki potensi dan ketertarikan. Setelah bergerak selama lebih dari 8 tahun, kami telah menciptakan berbagai produk permainan, salah satunya adalah Ecofunopoly, memanfaatkan limbah untuk didaur ulang sebagai material permainan, melibatkan para perempuan mulai dari proses perancangan hingga produksi permainan (mereka memperoleh keuntungan ekonomi), mengkampanyekan nilai nilai sosial dan lingkungan melalui permainan kepada generasi muda dan kaum perempuan dan telah menerima berbagai penghargaan nasional maupun internasional, diantaranya 1st Winner Youth Innovation Challenge United Nation Volunteer & YSEALI Future Seeds. Ecofunopoly telah memiliki beberapa seri permainan dalam lima bahasa. Sebagai organisasi yang ingin terus tumbuh, kami mengusulkan proyek ini agar kami dapat menjaring lebih banyak perempuan untuk terlibat di dunia gamifikasi.

Masalah yang Diangkat

Bermain game seringkali diidentikan dengan aktivitas untuk laki-laki saja. Di sisi lain, partisipasi wanita dalam dunia gamifikasi masih tergolong lebih rendah dibandingkan dengan pria. Ada beragam permainan board game yang telah dipublikasikan di Indonesia, namun sebagian besar produk tersebut diciptakan oleh kaum pria. Ditambah lagi, munculnya stigma bahwa wanita tidak memiliki kemampuan yang baik dalam membuat produk kreatif. Dari masalah ini, kami ingin mengubah stigma bahwa wanita memiliki kemampuan yang sama besar dengan pria di dalam dunia kreatif, khususnya dunia game. Di sisi lain, dalam hal pendidikan, wanita berperan penting dalam mendidik anaknya untuk membangun generasi yang cerdas. Pengembangan board game edukasi yang dihasilkan oleh wanita ini akan menjadi alat interaktif untuk mendidik generasi muda. Ecofun Indonesia sebagai social enterprise yang digerakkan oleh kaum perempuan di bidang gamifikasi masih belum banyak diketahui masyarakat. Disinilah kami percaya bahwa kami perlu mempromosikan visi misi kami kepada masyarakat luas, khususnya kepada pelaku industri kreatif. Dari banyaknya board game yang diciptakan di Indonesia, hampir semua game merupakan hasil karya dari kaum pria ( simak artikel : http://boardgame.id/10-deretan-board-game-indonesia-1/ ) Untuk itu, kami ingin mempromosikan game-game buatan para wanita yang memiliki peran dalam dunia gamifikasi.

Indikator Sukses

1. Minimal 300 wanita sebagai penerima manfaat langsung dan 3,000 orang sebagai penerima manfaat tidak langsung (selama proyek berjalan) menerima wawasan, keahlian, dan akses peluang terhadap dunia gamifikasi 2. Lahirnya ide-ide baru, produk baru dan purwarupa berupa permainan edukasi atau tematik berbasis pada kon sep partisipasi masyarakat 3. Berkembangnya Ecofun Indonesia sebagai komunitas wanita dalam dunia game di wilayah lain, selain kota Bogor 4. Meningkatkan kesa daran masyarakat umum terhadap pentingnya Pendidikan kreatif melalui pengembangan gamifikasi 5. Meningkatkan kepercayaan diri wanita untuk mau berkarya dan mengembangkan kreativitias melalui karya permainan yang diciptakan 6. Bertambahnya penggguna produk permainan dari Ecofun Indonesia secara organik 7. Munculnya akses dan peluang bagi para wanita yang terlibat dalam proyek untuk pengembangan lanjut karya nya dan bernilai berkelanjutan 8. Ecofun Indonesia mendapat pengakuan sebagai sebuah entitas seni di bidang permainan di level nasional.

Dana yang Dibutuhkan

Rp.295 Juta

Durasi Proyek

6 bulan